Ninja

Ninja assesino

Resumen del ninja assesino

 

El ninja Asesino es mejor para levear que el arquero por sus habilidades de pelea cuerpo a cuerpo.

Por cada Nivel:
DEX: 2 puntos.
VIT: 1 punto.

Al llegar a 90 de DEX, se continua con VIT hasta 90.
Para finalizar se Sube STR a 90 y luego INT.

 

El ninja assesino en detalles

 

¿Qué son esos locos pj de dagas?


Un ninja asesino es un personaje enfocado al combate cuerpo a cuerpo pero con ataques de rango. Son capaces de usar arco por lo que son autosuficientes para levear, con la ventaja de que pueden ser un gran apoyo en grupos. Las habilidades del asesino tienen un daño inusualmente alto y un rango de acción limitado, lo que compensa mucho el personaje respecto de los demás.

¿Realmente merece la pena cogerse esta rama de ninja?


Un asesino bien hecho es un duelista nato, con un poco de suerte y habilidad puede acabar fácilmente con casi todos los personajes. Es un personaje dinámico y nada aburrido, siempre constante movimiento, atacando y huyendo mientras se recargan las habilidades o se regenera la vida, y siempre al borde de la muerte. Los primeros niveles, puede parecer un personaje débil, pero tiene una excelente progresión y según lo vas desarrollando vas descubriendo el devastador potencial del mismo.

¿Cómo le subo los atributos?


Para subir de nivel, hay que llegar al 100% de experiencia que nos pidan por nivel. Cuando subimos 25%, 50% y 75% del nivel, se nos ira dando la oportunidad de repartir un punto entre los atributos. Al llegar al 100%, además de subir de nivel, podremos subir un punto de nuestras habilidades (ver más abajo). Los atributos se dividen en:


    * VIT: Aumenta los puntos de HP (Health points: puntos vida) y la defensa a medida que se sube.
    * INT: Aumenta la cantidad de puntos de SP (Skill points: puntos de habilidad) y aumenta la defensa mágica.
    * STR: aumenta el valor de ataque y el daño de las habilidades.
    * DEX: aumenta la evasión, aumenta el daño de habilidades y el valor de ataque de nuestro personaje. La evasión es una reducción porcentual de daño, de manera que a bajos niveles no se nota mucho reducir 30 puntos sobre 100 recibidos, pero a niveles altos, reducir 300 sobre 1.000 recibidos es una sustancial diferencia.

Formas de desarrollar el personaje:

  • 2 DEX + 1 VIT por nivel: Esta manera es la más cómoda y fácil de jugar. No requiere de un gran equipo para tener un personaje competente, sus habilidades harán bastante daño y tendrá una considerable cantidad de vida. Tras llevar la destreza a 90 (sin objetos equipados) en función del equipo que tengamos subiríamos 2 VIT + 1 STR para tener un personaje orientado sobre todo para levear, pues aguantará muchos más golpes de los bichos debido al incremento de HP y defensa, sin embargo si lo queremos enfocar para duelos y guerras, deberemos asignar 2 STR + 1 VIT, dado que incrementaremos mucho el valor de ataque y acabaremos antes con los enemigos a la vez que no descuidamos nuestra supervivencia.


  • 2 VIT + 1 DEX por nivel: Este método es muy conservador, orientado sobre todo para leveo. No requiere de demasiado equipo dada la alta HP y defensa que tendremos, pero tampoco destacaremos en PvP (Jugador contra jugador) dado el bajo daño de nuestras armas. Debido a que hemos escogido una manera conservadora de subir el personaje lo adecuado una vez se tiene VIT 90 es subir 3 a DEX, para empezar a aumentar el daño realizado rápidamente a la vez que reducimos el recibido. También tiene una buena progresión pero hay que subir muchos niveles antes de ser bueno en duelos.

 

  • 3 DEX por nivel: Con este método haremos mucho daño y aguantaremos poco, pero debido a la evasión, no será un gran problema. Requiere de un equipo mínimo a +5, recomendado +6 o +7, con opciones de VIT y HP para suplir esa carencia. Con este sistema podremos adentrarnos rápidamente con pequeños grupos de monstruos que nos superen en muchos niveles, lo que hará que el ritmo de leveo al principio sea bastante rápido. Una vez se tiene la destreza a tope, se debería de subir 3 de VIT hasta llevarla a 45 y después, seguir el segundo apartado del primer método.

 

  • 2 DEX + 1 STR por nivel: Este sistema es la maximización del daño. Un daño demoledor, pero de resistencia nula. No lo recomiendo salvo que se tenga todo el equipo a +7, +8 y +9, con opciones de HP, VIT, DEX y bloqueo de ataques al cuerpo. Ideal para acercarte a un enemigo y destrozarlo con una sola ronda de habilidades, pero si no salen miss y no tenemos la defensa y HP suficientes, la muerte es inminente. Es por esto que esta forma de distribución es la más cara en cuanto a inversiones en el equipo, pero si os lo podéis permitir, los resultados serán más que satisfactorios.

 

  • 2 VIT + 1 STR por nivel: Al finalizar la vit subir 3 STR por nivel. Este método es el ideal para levear a caballo, aprovechamos toda la fuerza y destreza que nos va aportando el caballo y disponemos de una gran cantidad de vida, pero en duelos no seremos competentes hasta pasado el nivel 65, cuando empezemos a tener una evasión considerable. Para seguir este método es imprescindible sacarse el caballo armado al 35, hacer todas las misiones que seamos capaces y sacarse el militar al 50.


Yo personalmente recomiendo conseguir full DEX como algo prioritario, ya que me ha dado buenos resultados, pero bueno, esto es solo algo orientativo. Luego que cada uno escoja la que le guste.

¿Cuales son las habilidades?

 

Después de conseguir el 100% de experiencia y por lo tanto, subir de nivel, el juego nos dejara aumentar 1 punto de alguna de las habilidades de las que disponemos. Las habilidades las podríamos calificar como los ataques y poderes especiales de cada jugador. Las nuestras serian las que realizamos con las dagas, y son:

  • Ambush: Realiza un apuñalamiento al enemigo causando gran daño y derribando al enemigo. Esta habilidad aumenta su daño si se hace por la espalda y pierde efectividad en función del ángulo en que se apuñale, por lo que lo mejor es encajar perfectamente por la espalda el daño y no en diagonal. Tiene un radio de acción corto, pero si alcanza a varios enemigos, serán varios los que caigan al suelo pudiendo escapar de ellos en ese momento.
  • Daga Rodante: Realiza un molinete golpeando de 1 a los enemigos y desplazándonos del lugar, lo que la hace ideal para escapar cuando nos acorralan los enemigos. Si primero damos la tanda normal de golpes y justo tras realizar el último, el que desplaza, lanzamos la daga rodante, en función del enemigo, éste puede llegar a recibir hasta 5 golpes, siendo 3 lo habitual. Recomiendo que una vez depurada la técnica de los 3 golpes, se practique con el agrupamiento de monstruos ya que podemos llegar a arrollar a varios a la vez.
  • Nube Tóxica: Realiza un lanzamiento de una objeto que estalla dañando y envenenando a los enemigos en el radio de acción de la habilidad. Esta habilidad ataca a distancia ignorando la defensa del enemigo y tiene un alto porcentaje de envenenamiento. Si esta habilidad no la vas a llevar como siguiente master, recomiendo no asignarla ni un solo punto, ya que el % de envenenamiento y el daño realizado son tan bajos que ese punto está mejor asignado en otra habilidad para masterizarla antes.
  •  Ataque Rápido: Realiza una teletransportación encima del enemigo, golpeándole con las dagas. Habilidad muy útil para acercarte al enemigo o grupo de enemigos rápidamente y para esquivar alguna habilidad, pero de daño inferior a las anteriores. Recomiendo asignar un solo punto y no masterizar hasta tercero o cuarto master.
  • Stealth: El personaje desaparece durante un periodo de tiempo, permitiéndonos atravesar zonas de enemigos hostiles sin que éstos nos detecten. Combinado con Ambush, esta habilidad aumenta el daño realizado, lo que la hace muy buena para duelos y guerras, pero poco útil en leveo.


A tener en cuenta:

  • Cuando os den vuestros cuatro primeros puntos para repartir (esto sucede a nivel 5, cuando se habla con el Instructor Fuerza Asesina, en la primera ciudad), deberéis saber cual vais a subir primero a master. A esta habilidad le daréis al menos dos de dichos puntos, y de los dos que sobran, deberéis de escoger dos ataques. Esto es importante para tener lo antes posible una habilidad masterizada y sin descuidar tener más ataques. Con las pruebas que he realizado, los mejores resultados los he obtenido subiendo 3 a Ambush, 1 a Daga Rodante y 1 Ataque Rápido.
  • Las habilidades os subirán a master entre 17-20 puntos de manera aleatoria. Lo ideal es que suban con 17, ya que así tendremos el resto de master antes. A bajos niveles podéis creer que podéis despreciar un punto o dos en las habilidades, pero es en estos detalles donde un personaje varios niveles inferior puede derrotaros fácilmente, ya que puede tener una habilidad a m3 o m4 mientras que vosotros la tenéis aún a 18 o 19, y cuando lleguéis a niveles muy altos, +70, donde subir de nivel puede llevar semanas, la diferencia puede ser tener 4 GMs o tener 3 GMs y una sin masterizar.
  • Las habilidades que más daño hacen del ninja asesino son Ambush y Daga Rodante, opino que deberían de ser las primeras habilidades a subir por cualquier asesino, dando igual el orden en que se mastericen.
  •  Bajo mi experiencia y la de varios compañeros que la masterizaron y después se la quitaron, Stealth se debería dejar como quinto master siempre, pero habiéndole asignado al menos un punto para porder esquivar algunas habilidadeso o para escapar del enemigo mientras se te recargan las tuyas.


Armas específicas de nivel 30: Dirks y Arco de Cuerno


A nivel 30 existen una armas especiales para cada tipo de jugador. Los ninjas tienen para su uso exclusivo unas dagas llamadas Dirks de hoja negra y un arco llamado Arco de Cuerno, pero además podremos usar las espadas de luna llena. Estas armas son especiales por 2 razones principales: posen % de daños de media y % de daños de habilidad y para
subirlas en el herrero éste solo pedirá yang, nada de objetos adicionales. Bien, ahora pasemos a explicar que son los daños de media y de habilidad:

  • Daños de media: si el % aparece de color verde, querrá decir que haremos ese porcentaje más de daño en ataques normales, espadazos, dagazos o flechazos. Si por el contrario aparece en rojo, haremos ese % menos de daño. El daño se aplica al valor de ataque del personaje y no al daño del arma, por lo que pociones de fuerza y opciones en los objetos pueden aumentar drásticamente el daño realizado, dependiendo del % de media del arma.
  • Daños de habilidad: al igual que los daños de media, pero se aplica a las habilidades.


En las armas del nivel 30 se puede dar que solo tengan daños de media o daño de habilidad en positivo, que tengan de los dos de manera positiva o que alguno este en negativo y el otro en positivo, pero jamás los dos en negativo.

Por todo esto, en un asesino, a partir de nivel 30 es recomendable buscar un Dirk de hoja negra preferentemente de habilidad en positivo. Esto es aconsejable ya que su poder se basa en las habilidades, y cuanto más daño puedan nacer, mejor. Aunque en leveo y con buenas piedras unos Dirks con un alto porcentaje de media pueden resultar casi igual de buenos que unos con habilidad positiva. Si tienen ambas positivas, mejor que mejor.

¿Cómo levear?


En contra de la creencia habitual de que un ninja es malo leveando, os diré que un ninja puede perfectamente levear en solitario sin ayuda de nadie, y además tiene la posibilidad de levear en grupo encargándose de reunir todos los grupos de la zona.

Dado que en principio las dagas son armas de bajo daño, os basaréis para matar a los enemigos en las habilidades. La táctica básica consiste en reunir una serie de grupos acordes a vuestras posibilidades, correr de haciendo como círculos para agruparlos lo máximo posible y una vez apiñados, descargar las habilidades para que afecte a la mayor cantidad posible, empezando (si se tiene) por la nube tóxica para que haga efecto el mayor tiempo posible y dejando la daga rodante como último recurso para escapar de los enemigos supervivientes.

Cuando peleas con espada, las habilidades quitan menos que con la dagas y cuando peleas con dagas los golpes quitan un menos que con espada. Con espada pegas 4 golpes y con dagas pegas 6 golpes, así que de alguna manera se compensa.

Llegados a nivel 35 es importante conseguir el caballo armado, dado que aumentará vuestro daño y vuestra resistencia. Con una buena espada combinada con el arco, podéis reunir montones de enemigos de menor nivel y acabar con ellos fácilmente sin gastar pociones azules. De esta manera haréis yang rápidamente aunque levearéis algo más despacio. Una vez juntáis para pociones azules, podéis volver a usar las dagas bien con monstruos más fuertes, bien con mayor cantidad de enemigos, para volver al ritmo normal de leveo.

Algunos consejos:

  • Conseguir unas buenas dagas para matar de la forma más rápida, preferiblemente con piedras de críticos, penetración o monstruo, si son +3 mejor. El arco, con uno de nivel 1 a +0 para llamar a los enemigos es suficiente, pero si tenéis un arco bueno os será de gran ayuda en las misiones de caballo de niveles 12 a 20, tanto vuestras como de otros y os será útil también a la hora de matar jefes o enemigos concretos.
  • Intentar conseguir una buena espada y el caballo armado a partir de lvl 35. Cuanto antes, mejor. Os ayudara a levear subido en él sin gastar a penas potis azules, lo que repercutirá favorablemente en vuestra economía.
  •  Cuando andéis cortos de yang, buscar alguna party de apoyo para levear. Siempre es bien recibida la gente con arco para que atraigan bichos. Puede ser aburrido, cansado y ver que no nos caen objetos, pero los palos se los llevaran otros.
  • Buscar objetos con opciones de críticos, penetración, apagón, destreza, vitalidad o HP prioritariamente.


Mitos y leyendas


Dicen que son más rápidos y veloces
. La destreza no aumenta la velocidad de movimiento, ni la velocidad de ataque, a igualdad de equipo son exactamente igual que el resto personajes. El combo de dagas (o serie de golpes hasta que se desplaza al enemigo) dura lo mismo que el del resto de personajes, pero realiza 2 golpes más, para compensar el bajo valor de ataque de las dagas.

Dicen que es débil. Esto es debido a que, en los comienzos, otros personajes tienen habilidades que potencian su daño o aumentan su defensa, pero el ninja, según va incrementando la destreza, reduce mucho el daño recibido y aumenta mucho el realizado, lo que compensa esta aparente inicial desventaja.

Dicen que solo sirven para atraer. Dado que tienen arco, tienen la posiblidad de levear en grupo, consiguiendo que otros se lleven los palos y el drop. Inicialmente había pocos ninjas y los guerreros contaban este cuento para que les trajéran bichos llevándose ellos la mayor cantidad de experiencia y casi todos los objetos de las zonas de leveo. Posteriormente, muchos preferimos levear en solitario, negándonos a entrar en parties y demostrando a todo el mundo que un ninja no necesita de nadie para levear en solitario.

Dicen que la evasión produce más miss, los miss se producen debido a la opción de bloqueo de ataques al cuerpo y no a la evasión. La piedra de evasión que se incrusta en las armaduras proporciona bloqueo de ataques al cuerpo y eso provoca la confusión. La evasión da una reducción porcentual de daño, esto es que si tienes 30 de evasión un golpe de 100 de daño solo te hará 70 ( 100 - 30 = 70 ), uno de 200 solo 140 y uno de 3.000 solo 2.100. Como se puede apreciar cuanto mayor es el daño recibido mayor efectiva es la evasión.

Ninja arquero

Resumen del ninja arquero

 

El arquero es perfecto para Duelos PvP, el único oponente real es un Sura de Magia Negra. Necesita DEX para evadir golpes y aumentar el daño.

Por cada Nivel:
DEX: 2 puntos.
VIT: 1 punto.

Al llegar a 90 de DEX, se continua con VIT hasta 90.
Para finalizar se Sube STR a 90 y luego INT.

 

El ninja arquero en detalles

 

¿Qué son esos locos pj de arco?


Básicamente se tratarian de pj orientados a misiones de apoyo para el resto de jugadores, debido a que son especialistas en ataques de medio-largo alcance, permitiendole causar daños a sus enemigos antes de que estos lleguen si quiera a tocarle. Sus ataques pueden ser bastante devastadores contra un objetivo fijado, debido en gran parte al elevado rango de daño de su principal arma, el arco. Ninguna otra arma del mismo lvl y mismo + del resto de pj iguala el daño de los arcos, otorgando una ventaja bastante significativa a la hora de provocar daños a los objetivos.

¿Realmente merece la pena cogerse esta rama de ninja?


Si, si que merece la pena hacerse arquero. Un arquero bien "construido" puede marcar la diferencia en duelos o guerras (si, en guerras es donde más se nota), ya que los daños que puede inflingir a los rivales son bastante considerables y la resistencia frente a los ataques que puede desarrollar si subimos la DEX (esto se explicara más adelante), lo hacen un adversario nada despreciable. Sobre todo partir de lvl altos (55 en adelante) su poder se empieza a notar significativamente.


Bien, ya me decidí a ser un ninja de arco, ¿y ahora cómo le subo los atributos?


Para subir de nivel, hay que llegar al 100% de experiencia que nos pidan por lvl. Cuando subimos 25%, 50% y 75% del nivel, se nos ira dando la oportunidad de repartir un punto entre los atributos. Al llegar al 100%, ademas de subir de nivel, podremos subir un punto de nuestras habilidades (ver más abajo). Los atributos se dividen en:

-VIT: nos proporciona puntos de HP (vida) y puntos de defensa a medida que la vamos subiendo.
-INT: aumenta la cantidad de puntos de la SP (sirven para realizar las habilidades) y aumenta la defensa mágica.
-STR: sube los puntos de fuerza del personaje.
-DEX: aumenta la destreza (capacidad de recibir menos daños en los ataques, tanto físicos como mágicos), la defensa de nuestro personaje (pero en menor medida que la VIT) y aumenta el daño de ataque normal(tambíen menos que la STR).

Por ello, para los arqueros, recomiendo dos formas de hacerlo.

Esta seria seria ideal para gente que se inicia en el juego y para lvl bajos:

-Subir 2 puntos de DEX y 1 VIT por lvl. Una vez llena la DEX, subiremos 2 puntos la VIT y 1 STR por lvl.
Con esto tendremos un pj con una buena vida y resistencia, aparte de hacer un daño considerable con las habiliadades de arco. Lo malo, que a la hora de equiparnos con un arma disitinta al arco (dagas, espadas), nuestro daño de ataque normal disminuye, ya que no podremos realizar ninguna habilidad ofensiva con estas armas.

La segunda forma esta pensada para gente que lleva más tiempo en el juego y puede permitirse un equipamiento especial para ello:

-Subir 2 puntos de DEX y 1 de STR por lvl. Una vez llena la DEX, subir 2 de STR y 1 de VIT.
Esta manera de subir al personaje es la más arriesgada, ya que sacrificamos HP y defensa a favor de aumentar los daños de ataque. Resumiendo: meteremos ostias como panes, debido a la combinación de valores de ataque que dan la DEX y la STR.
Para compensar la falta de vida, tendremos que buscar equipamiento que nos de HP, tales como los pendientes de ébano (a partir de lvl 33), brazaletes de plata (a lvl 15) u oro blanco (lvl 42), y tenerlos mínimo a +7, y zapatos, collares y armaduras con bonus de HP.
Y para suplir la defensa, tambien tendremos que conseguir armaduras y escudos que den una buena suma de este valor.
Es por ello que esta forma de distribución es la más cara en cuanto a inversiones en el equipo, pero si os lo podeis permitir, los resultados seran más que satisfactorios.

Yo personalmente siempre recomiendo conseguir full DEX como prioritario, ya que me ha dado buenos resultados, pero bueno, esto es solo algo orientativo. Luego que cada uno escoja la que le guste.

Vale, creo que lo voy pillando, pero ¿qué son esas cosas llamadas habilidades?


Despues de conseguir el 100% de experiencia y por lo tanto, subir de nivel, el juego nos dejara aumentar 1 punto de alguna de las habilidades de las que disponemos. La habilidades las podriamos calificar como los ataques y poderes especiales de cada jugador. Las nuestras serian las que realizamos con el arco, y son:

Flecha de fuego: lanzamos un flecha ardiente contra un objetivo. Al impactar sobre él, esta estalla causando daño. También hace daño por dispersión, es decir, que si hay otros objetivos pegados al que recibe el impacto, al estallar la flecha éstos tambien reciben una cantidad de daños. Su tiempo base de recarga para volver a reutilizarlo es 25 segundos.
Nota: esta habilidad es ideal para levear y en las guerras por lo explicado de los daños de dispersión. Es una buena idea subirla como primer master.

Shot repetido: lanzamos una serie de flechas contra un objetivo. Aunque veamos que golpean varias, solo se contara como un daño. Su tiempo de recarga base es de 15 segundos.
Nota: como veis, su tiempo de recarga es inferior al de flecha de fuego, por lo que subirla como segundo o primer master en lugar de flecha de fuego no seria mala idea. De todas formas eso ya queda en vuestros gustos.

Flecha venenosa: disparamos una flecha que puede envenenar al objetivo a la vez que le causa daño por impacto y por veneno (si le envenenamos, claro). Además, podemos dejar aturdido al objetivo (darle apagón o stunearlo) para que no se pueda mover durante unos segundos. Su tiempo de recarga base es de 25 segundos.
Nota: esta es como un 3x1. Es decir, hace daño de ataque, paraliza, y puede envenenar. Tambien tiene daño por dispersión, ya que golpea a un objetivo, y tira al suelo a otros 3, y si tienes suerte, puede envenenar hasta a 4 a la vez. Para levear y para guerras es muy aconsejable, por no decir imprescindible en un arquero. Esta seria el 2º master más aconsejable.
Sí, podeis hacerla el primer master, pero os puede pasar que no enveneneís en el ataque y que vuestro rival lleve antiapagón y no le pareliceís, por lo que ya habremos perdido 2 de sus puntos fuertes. Que cada uno sopese si le conviene o no subirla como su ataque principal.

Lluvia de flechas: con un solo disparo, lanzaremos varias flechas que impactaran en varios objetivos, haciendo daño a cada uno de ellos. Su tiempo de recarga base es de 12 segundos.


Camino pluma: con ella incrementamos nuestra velocidad de movimiento durante un periodo de tiempo. Su tiempo de recarga base es de 31 segundos.
Nota: cierto que es una habilidad que solo nos servira para correr más rapido y que para eso tambien existen las pociones moradas, pero debido al bug de lluvia de flechas, muchos la suben en su lugar y la utilizan para hacer el método "diparo-correr", he intentar permanecer lo más lejos posible del rival. Personalmente la haria como 4º master, pero como ya he dicho, esto es solo algo orientativo. Solo jugando durante un timpo cada uno podrá ir viendo que lo conviene o qué le da mejores resultados.

Resumiendo: cuando nos den nuestros 5 primeros puntos para repartir (esto sucede a nivel 5, cuando hablamos con el Jefe Fuerza Arquero, en la primera ciudad), debermos saber cual vamos a subir primero a master. A esta habilidad le daremos al menos 3 de dichos puntos, y de los que sobran, uno para veneno (si no la hemos elegido como nuestra primera meta) y otra para la hibilidad que escojais. ¿Por qué recomiendo esto? Por que es importante tener un master cuanto antes, pero sin olvidar de tener alguna otra habilidad que nos de apollo a estos niveles bajos, y nada mejor que la de veneno.

A tener en cuenta: las habilidades os subiran a master entre 17-20 puntos de manera aleatoria. Lo ideal es que suban con 17, ya que asi tendremos el resto de master antes. Si no es asi, es recomendable resetearse para intentar que suban al 17.


De PM, he conseguido subir al lvl 30, y no hago más que oir hablar del arco cuerno, ¿qué leches lo hace tan especial?

Bien, a lvl 30 existen una armas especiales para cada tipo de jugador. Los ninjas tienen para su uso exclusivo unas dagas llamadas Dirks de hoja negra y un arco llamado Arco de Cuerno. Estas armas son especiales por 2 razones principales: posen daños de media y de habilidad y para subirlas de + en el herrero, éste solo te pedirá yang, nada de objetos adicionales.
Bien, ahora pasemos a explicar que son los daños de media y de habilidad:

Daños de media: si el % aperece de color verde, querrá decir que haremos ese porcentaje más de daño en ataques normales . Si por el contrario aparece en rojo, haremos ese % menos de daño.
Daños de habilidad: al igual que los daños de media, pero se aplica a las habilidades.
En las armas del lvl 30 se puede dar que: solo tengan daños de media o daño de habilidad en positivo, que tengan de los dos de manera positiva o que alguno este en negativo y el otro en positivo, pero jamás los dos en negativo.

Por ello, en un arquero a partir de lvl 30 es recomendable buscar un Arco de Cuerno que tenga los daños de habilidad en positivo, y cuanto más alto mejor. Esto es aconsejable ya que nuestro poder se basa en las habilidades, y cuanto más daño podamos hacer, mejor. Al menos, el arco lo deberiamos tener en +6, y si conseguís un arco a +9 con buena habilidad, podeís usarlo perfectamente hasta lvl 60-65.

 

 

Algunos consejos para el leveo, ese gran talón de aquiles de los arqueros:

-Conseguir una buena espada o unas buenas dagas para matar de la forma más rápida que podamos, ya que usar solo el arco es bastante lento. A lvl 30 no seria mala idea buscar una espada de luna llena con buenos daños de media (15% o más seria lo ideal) y como poco a +6. Poner unas piedras de penetración y críticos, al menos +3, en nuestra luna.
-Intentar conseguir el caballo armado a partir de lvl 35. Cuanto antes, mejor. Nos ayudara a levear subidos a él.
-Buscar siempre que podamos alguna party de apollo para levear. Siempre son bien recibid@s l@s arquer@s para que atraigan bichos. Si, lo se, puede ser aburrido y cansado, pero los palos se los llevaran otros.

Tipo de flechas a nuestras disposición:

-Flecha de madera Desde el nivel 1 Valor de ataque 3 Valor de ataque mágico 1 (se consiguen en la tienda de armas)

-Flecha de bambú Desde el nivel 10 Valor de ataque 10 Valor de ataque mágico 2 (las dropean arqueras juras blanca, arqueras craven jura blanca, arqueros viento y tormenta negra y los arqueros salvajes y salvajes fuerte)

-Flecha de piedra Desde el nivel 30 Valor de ataque 15 Valor de ataque mágico 3 (las dropean los arquero escorpión)

-Flecha de hierro Desde el nivel 40 Valor de ataque 17 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros serpiente)

-Flecha de acero Desde el nivel 45 Valor de ataque 20 Valor de ataque mágico 5 (las dropean los arqueros plaga)

-Flecha de plata Desde el nivel 50 Valor de ataque 25 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros demonio y los arquero Vil demonio)

Consejos avanzados:

Si la STR y la DEX nos da daño de ataque, ¿cuál es mejor tener más alta en nuestro caso?


Para los arqueros, lo mejor es conseguir objetos que nos den más agilidad (DEX) que fuerza (STR). Os digo esto porque la agilidad nos aumenta más el daño que hacemos con las habilidades que objetos que nos den la misma cantidad pero en fuerza (STR). Por ejemplo, si cojemos unos ebanos +9 (12 de fuerza) y unos pendientes de crital +7 (12 de agilidad), los valores de daño de las habilidades nos aumentan más con los pendientes de cristal. Aparte de eso, la agilidad que consigamos extra (puede salir en escudos y armas tambien) nos aumentara la evasión. Asi que ya sabeis, cuando pongais opciones en vuestro equipo, buscar antes agilidad que fuerza.
Nota: el máximo de agilidad que se puede sacar en armas o escudos es 12.